Este artículo es una recopilación de todo tipo de palabras clave y términos relacionados con la experiencia de usuario (UX). Se irá ampliando para incluir nuevos términos, técnicas y procesos.

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Como siempre, espero que te resulten interesantes estos contenidos.

¡Comencemos!

A

Agile: es una metodología para gestionar proyectos usada en desarrollo de software. Permite a los equipos la continua planificación, prueba y desarrollo de los productos para dar una respuesta rápida y flexible al cambio. Los equipos trabajan con ritmos de trabajo incrementales e iterativos llamados sprints. 

Agile UX: agile UX añade métodos de diseño e investigación de UX a la metodología ágil. Consiste en la estrecha colaboración entre desarrolladores, diseñadores de UX e investigadores de UX durante todo el proceso de desarrollo de productos. Al planear, probar, optimizar y volver a probar elementos a lo largo del proyecto, el equipo de UX puede lanzar un producto final ya validado por los usuarios objetivo.

Atomic design: el diseño atómico es una metodología compuesta de cinco etapas distintas que trabajan juntas para crear sistemas de diseño de interfaz de una manera más deliberada y jerárquica. Las cinco etapas del diseño atómico son:

  1. Átomos
  2. Moléculas
  3. Organismos
  4. Plantillas
  5. Páginas

Automated UX research: las herramientas de prueba de UX permiten digitalizar los esfuerzos de investigación sobre los usuarios y acelerar cada parte de un proyecto. El software de UX en línea no solo permite planificar de forma sistemática estudios continuos y gestionar el proceso de contratación, sino recopilar y filtrar automáticamente datos de usabilidad, crear informes de investigación individuales basados ​​en métricas UX y exportar y compartir fácilmente resultados dentro de una organización.

B

Benchmark study: el estudio de referencia sirve para determinar la experiencia del usuario de un sitio web, comparándolo con sus competidores. Dentro de un estudio de referencia UX, los participantes realizan las mismas tareas / prueban los mismos procesos clave en los sitios web de una compañía y sus competidores. Los resultados ayudan a establecer las mejores prácticas, formar métricas de desempeño de referencia, identificar áreas problemáticas y construir una visión y dirección para las estrategias de productos para el siguiente ciclo de lanzamiento de producto.

C

Card sorting: la clasificación u ordenación de tarjetas es un método de investigación de usuarios que sirve para descubrir cómo asimilan y clasifican la información, permitiéndonos desarrollar una arquitectura de información efectiva. Sirve para averiguar cómo espera la audiencia que se agrupe y clasifique la información en una interfaz de usuario. Habitualmente se crea un juego de cartas en el que cada carta represente un concepto o elemento, y se pide a los participantes que clasifiquen y agrupen las cartas en categorías que tengan sentido para ellas.

Customer experience (CX): CX incluye las experiencias que los clientes y compradores potenciales tienen con una marca cada vez que se ponen en contacto con una empresa. Cada punto de contacto del cliente (físico, digital, humano) influye en la experiencia del cliente y, por lo tanto, en la fuerza y ​​popularidad de la marca.

D

Design thinking: es un método para la resolución práctica y creativa de problemas, empleando técnicas que los diseñadores usan durante el proceso de diseño. Design thinking tiene distintas fases:

  • Empatizar: fase en la que tenemos que comprender profundamente las necesidades de nuestros usuarios (target). Se suelen usar mapas de empatía.
  • Definir: la información recabada se usará para focalizarnos en los retos concretos (dónde está el valor y los obstáculos), para los que buscaremos una solución innovadora.
  • Idear: pensar en tantas posibles soluciones como queramos, sin limitarnos por prejuicios (salir de nuestra zona de confort). Queremos encontrar soluciones diferentes, originales y rompedoras.
  • Prototipar: construimos un modelo rápido (tangible) o Producto Mínimo Viable (MVP). El objetivo es poder probarlo cuanto antes. Se analiza, se aprende de los errores y se mejora.
  • Evaluar: enseñamos nuestro prototipo a los clientes para comprobar si realmente resolvemos su problema y si estarían dispuestos a pagar por él. Se incorporan las conclusiones y el feedback para redefinir y/o mejorar la solución.

Design validation: al validar los diseños, los equipos de UX se aseguran de que su diseño o rediseño cumpla con las expectativas e intenciones de uso de los usuarios objetivo.

E

Effectiveness ratio: los ratios de efectividad muestran si los usuarios o participantes de prueba completan con éxito una tarea predeterminada en un sitio web, sitio web móvil o aplicación.

Efficiency ratios: los índices de eficiencia muestran cuánto tiempo necesitan los usuarios o participantes de una prueba para completar una tarea predeterminada. 

Entrevistas en profundidad: consiste en la realización de una entrevista personal no estructurada, cuyo objetivo es indagar de manera exhaustiva a una sola persona, de tal forma que se sienta cómoda y libre de expresar en detalle sus creencias, actitudes y sentimientos sobre un tema. Se realiza principalmente en investigaciones donde el problema se relaciona con aspectos confidenciales, delicados o embarazosos, o cuando la presión de un grupo puede afectar las respuestas del entrevistado.

Etnografía: método en el que se observa a las personas en su contexto y dentro de su entorno, tratando de no interferir en sus acciones y costumbres. 

F

Fitts:  la ley de Fitts  es un modelo predictivo del movimiento humano utilizado principalmente en la interacción hombre-computadora y la ergonomía . Esta ley científica predice que el tiempo requerido para moverse rápidamente a un área objetivo es una función de la relación entre la distancia al objetivo y el ancho del objetivo.

Flujo de usuarios: viaje que los usuarios llevan a cabo a través de una aplicación para alcanzar su objetivo.

Focus groups: un grupo de enfoque es un grupo pequeño pero demográficamente diverso, cuyas reacciones se estudian en discusiones abiertas o guiadas sobre un nuevo producto para determinar las reacciones que se pueden esperar de una población más grande.  Suelen realizarse con grupos  de entre 6 y 9 usuarios que debaten cuestiones y preocupaciones sobre, por ejemplo, las características de una interfaz de usuario.  La reunión no suele durar más de 2 horas y es dirigida por un moderador. Los focus groups ponen de manifiesto reacciones espontáneas de los usuarios y permiten observar dinámicas grupales y organizativas.

G

Gestalt: las leyes de la Gestalt son unas reglas que explican el origen de las percepciones a partir de los estímulos. Las leyes de la Gestalt apoyan el principio de que el todo es algo más que la suma de sus partes. 

H

Hick-Hyman: la ley de Hick describe el tiempo que tarda una persona en tomar una decisión respecto a la cantidad de posibles elecciones que tiene.

I

Information architecture (IA): la arquitectura de la información se refiere al diseño estructural de un sitio web, sitio web móvil o aplicación. Consiste en organizar y etiquetar la información para facilitar la usabilidad.

In-lab testing: las pruebas en laboratorio son pruebas con usuarios realizadas en un laboratorio de usabilidad y requieren un moderador. Un número limitado de participantes suele realizar tareas para probar prototipos, maquetas, sitios web, sitios web móviles o aplicaciones. Los participantes no están en su contexto natural de uso, por lo que los datos pueden distorsionarse. Por otro lado, permite a los investigadores dirigir grupos focales y obtener retroalimentación y explicaciones en profundidad.

Invitation link: con los enlaces de invitación (por correo electrónico) las empresas pueden invitar a los usuarios a participar en un estudio de investigación. El enlace redirige al estudio. Si ya existen perfiles de clientes en la lista de contactos de una empresa (por ejemplo, por edad o sexo), se pueden usar varios enlaces de invitación en lugar de uno. Si una organización aún necesita perfilar a los usuarios, los participantes pueden ser perfilados al hacer preguntas iniciales al comienzo de un estudio.

Iterative testing: las Pruebas Iterativas son pruebas que se repiten varias veces para detectar y mejorar problemas de usabilidad.

J

Journey mapping: Un mapa del viaje del cliente (customer journey map) cuenta la historia de la experiencia del cliente, desde el inicio, a través del proceso de participación y en una relación a largo plazo. Puede enfocarse en una parte de la historia o dar una visión global de toda la experiencia. Se trata de identificar las interacciones clave que el cliente tiene con la organización, para conocer sus expectativas. Generalmente se crea mediante algún tipo de infografía.

L

Lean UX: se trata de un proceso que abarca los métodos Lean-Agile. Consiste en implementar funcionalidades en incrementos mínimos viables para determinar su éxito real, comparándolos con hipótesis. Se pregunta por qué existe una característica, su funcionalidad y los beneficios que ofrece. De esta manera obtenemos un feedback inmediato que sirve para saber si el sistema que estamos desarrollando va a cumplir con los objetivos comerciales esperados.

M

Mapa de empatía: herramienta que permite conocer y comprender en profundidad a los clientes, saber qué les preocupa y qué expectativas tienen sobre un servicio o producto. Facilita la tarea de segmentar al público objetivo. 

Mapa de empatía para imprimir.

Mashup: aplicación que utiliza datos o funcionalidades de una o más fuentes para crear un servicio completamente nuevo. Este contenido de terceros normalmente se obtiene a través de una API o interfaz pública. Un claro ejemplo de aplicación basada en mashup es Google Maps.

 Mistery client: el cliente misterioso o mystery shopper es una técnica utilizada por las empresas para evaluar y medir la calidad en la atención al cliente. Los clientes misteriosos actúan como clientes comunes que realizan una compra o consumen un servicio y luego entregan un informe sobre cómo fue su experiencia.

Mobile usability testing:  son estudios de usabilidad basados ​​en tareas en sitios web móviles con el fin de obtener datos cuantitativos y cualitativos de los participantes mientras usan su propio teléfono inteligente o tableta.

Mobile app usability testing: se refiere al proceso de probar la usabilidad de una aplicación móvil de forma remota. Los usuarios participan en un estudio en su propio dispositivo móvil. Esto permite a los propietarios de aplicaciones recopilar datos móviles de los usuarios en su contexto natural de uso y medir, gestionar y mejorar el rendimiento de la aplicación durante las primeras fases de implementación.

 Muestreo (perfilado de muestras): técnica para la selección de una muestra a partir de una población. Al elegir una muestra aleatoria se espera conseguir que sus propiedades sean extrapolables al resto de la población. Permite ahorrar recursos, y obtener resultados parecidos a los que se alcanzarían si se realizase un estudio de toda la población. 

 Multichannel experience: las experiencias multicanal u omnicanal están relacionadas con las experiencias que los clientes o posibles compradores hacen cuando interactúan con una marca. Por lo general, utilizan una variedad de canales para investigar información de productos y comparar ofertas.

O

Online survey: las encuestas en línea son una forma de recabar comentarios de los clientes, usuarios y empleados. Si un software UX permite integrar encuestas en un estudio de usuarios, los investigadores pueden combinar los comentarios de los usuarios con las mediciones de UX obtenidas a través de estudios de usabilidad basados ​​en tareas.

P

Personas: personajes de ficción creados basándose en la investigación para representar diferentes tipos de usuarios que podrían usar un servicio, producto, sitio o marca.  El uso de personas ayuda a comprender las necesidades, experiencias, comportamientos y objetivos de los usuarios.

Prototype testing: es una prueba de todo tipo de diseños y conceptos: prototipos funcionales alojados en línea en herramientas como Axure, o Justinmind, prototipos de alta fidelidad, prototipos de baja fidelidad, maquetas y otros prototipos.

R

Remote usability testing (RUT):  es un estudio en línea sin moderación basado en tareas en cualquier interfaz basada en web (sitio web / aplicación, prototipo, maqueta) con participantes geográficamente dispersos. Los participantes hacen el estudio simultáneamente, en su contexto natural, usando sus propios dispositivos.

Return of investment (ROI): el ROI es un método de medición para calcular la eficiencia de una inversión.

S

Screen recording:  mientras los usuarios realizan una tarea de estudio, su pantalla se graba para analizar y comprender el comportamiento de los usuarios.

Screenshot click testing: permite evaluar las primeras impresiones y los primeros clics en sus wireframes o capturas de pantalla del sitio web. Las ubicaciones de clic de los usuarios se registran y presentan como un mapa de calor.  Permite medir la efectividad mediante la recopilación de métricas de éxito y error, además de la capacidad de búsqueda de contenido importante. 

Service Design:  el diseño de servicios consiste en planificar y organizar a las personas, infraestructura, comunicación y materiales que componen un servicio, para mejorar su calidad. Permite diseñar experiencias memorables creando nuevos vínculos entre los diferentes agentes del proceso, potenciando sus capacidades de acción e interacción.

Service Safari:  consiste en explorar un servicio desde la perspectiva de la experiencia del cliente. Se obtiene la experiencia real de uso de un servicio concreto, o de una gama de servicios. Un ejemplo sería analizar la experiencia del usuario al utilizar un servicio de alquiler de automóviles.

Shadowing: técnica consistente en seguir o acompañar al usuario mientras realiza algo. Acompañarle en su experiencia sin molestarlo. El objetivo es comprender sus motivaciones y comportamientos para descubrir sus necesidades reales. Se trata de una técnica usada también en antropología.

T

Task-based user research: es un estudio basado en tareas que normalmente se lleva a cabo en un laboratorio de usabilidad y requiere un moderador. Un número limitado de participantes prueban las interfaces (prototipos, maquetas, sitios web). Un aspecto crítico es que los participantes no están en su contexto natural de uso, lo que puede llevar a resultados imprecisos.

Think aloud: es una función de investigación cualitativa que se puede habilitar en estudios de usabilidad remota y estudios móviles de usabilidad. Durante una sesión de investigación, los investigadores de UX pueden capturar comentarios de audio, videos de usuarios, actividades en pantalla y entrada de teclado / mouse. Debido a que los usuarios participan en su contexto de usuario natural, las investigaciones de UX pueden analizar la experiencia del usuario de los participantes en condiciones reales.

Tree test: la prueba de árbol es una técnica de usabilidad que proporciona una forma de medir la facilidad con la que los usuarios  pueden encontrar elementos dentro una jerarquía (por ejemplo un mapa del sitio). Suele usarse una versión simplificada en modo texto de la estructura de un sitio o aplicación. De esta manera se aisla la estructura del diseño y ayudas visuales.

U

Usability testing: la prueba de usabilidad se lleva a cabo para mejorar la usabilidad de las interfaces hombre-máquina. 

User panel: los paneles de usuarios son grupos especializados que evalúan el diseño, la usabilidad y el contenido de un sitio. Con sus comentarios y perspectivas, es posible crear productos y experiencias a lo largo de las expectativas y necesidades del grupo objetivo de una compañía.

UX dashboard: un tablero UX puede contener información sobre encuestas en línea realizadas, comparación de competidor y optimización de la tasa de conversión en páginas individuales del sitio web de la compañía. De esta manera, las empresas pueden garantizar que los resultados se dirijan al destinatario adecuado.

UX design: se ocupa de la mejora de la satisfacción del usuario mediante la optimización continua de la usabilidad, la accesibilidad y la satisfacción durante la interacción entre los usuarios y un producto. Engloba diseño visual, arquitectura de la información, diseño de interacción, capacidad de localización, usabilidad, estructuración, organización y etiquetado.

UX experience (UX): es lo que experimenta un usuario cuando interactúa con una interfaz de usuario. Influye en toda la experiencia del cliente y la percepción de la marca de los usuarios.

V

Voice of the customer (VoC): son pruebas de usuario que se basan en encuestas en línea. Permiten a las empresas mejorar la experiencia del usuario en sus sitios web, generar perfiles de usuarios, evaluar el comportamiento del usuario y medir el nivel de satisfacción del cliente. Los participantes realizan tareas y brindan retroalimentación a diferentes temas, dependiendo de su sector de actividad.

 

… Continuará! 🙂